2012/04/29

더 재밌는 게임을 만들기 위한 통섭

NDC를 치루고 느끼는 것 중 하나는 '좀 더 나아간 컨퍼런스를 만들면 재밌지 않을까?' 라는 생각이 든다는 것이다.
게임 업계 컨퍼런스는 주로 기술을 기반으로 한다. 어찌보면 당연할 수도 있지만, 게임이라는 주제가 가진 포괄성에 비해 너무 한정적이라는 느낌이 강하다. 게임에는 다양한 서브컬처가 포함되어 있지만, 우리는 대부분의 역량을 기술 개발에 한정하여 풀어내는데 급급하다.

비개발자들과 대화하다보면, 게임에서 느껴지는 갈증에 대해 많은 이야기를 나누게 된다. 단순히 게임성과 유저 플로우 상의 이야기일 수도 있고, 때로는 한 사람의 인생을 아우르는 경험에 대한 이야기가 나오기도 한다. 이는 그만큼 게임이라는 컨텐츠가 다양한 가능성과 많은 접점을 가지고 있다는 의미이다.

게임 개발 실무를 하는 과정에서 제일 관심있게 보던 부분은 캐릭터의 의상을 어떻게 디자인하는가, 라는 부분이었다. 소위 패션 피플(?)에 가까운 아버지와 어머니 아래에서 자라난 아이에게 옷이라는 매개체는 사람과 사회적 통념 안에서 대화하는 하나의 방법이었고, 그런 경험은 게임을 즐기는 과정에서도 중요한 요소라고 생각했다.

하지만 막상 실무에 오니 상황은 달랐다. 전문 서적이라는 이름의 다양한 포트폴리오 모음집을 정기적으로 공급하고, 그 소스를 통해 (제한된) 인사이트를 뽑아내고, 시안을 여럿 만들고 컨펌받고...

물론 한정된 시간과 자원을 바탕으로 작업을 하는 상황에서는 어떤 파트라도 안 그러겠냐만은, 개인적으로 지적 즐거움을 만들고 싶지만 도전할 여유도차 없는 그래픽 디자이너들의 고통에 많은 공감을 할 수 밖에 없었다.


여튼 썰은 나중에 풀도록 하고, 내가 생각한 컨퍼런스의 형태는 다음과 같다:

  • 게임 내에서 사용하는 요소들 중 학술적인 기반을 가지고 있는 것들을 짚어내고
  • 해당 학문 분야의 전문가와 직군별 담당자가 함께 모여서
  • 현실에서 어떻게 학문으로 구축이 되는지 정리하고
  • 게임에서는 어떻게 만들어지는지 설명하고
  • 두 요소들이 어떻게 같고 다른지, 그리고 학술적인 접근을 통해 어떤 개선점을 만들어낼 수 있을지 정리한다


그리고 이어서, 이런 만남이 가능할 법한 것들에 대해서 생각해봤다.

  • 경제학자의 시점에서 본 게임 내 경제
  • 의상학과의 시점에서 본 게임 기본 복식과 의상
  • 역사학자의 시점에서 본 게임 세계관
  • 사회학자의 시점에서 본 게임 길드 시스템
  • 통계학자의 시점에서 본 게임 밸런스 시스템
  • 군사학자의 시점에서 본 게임 내 대규모 전쟁 시스템
  • 교육학자의 시점에서 본 게임 튜토리얼 시스템
  • 심리학자의 시점에서 본 게임 플레이 패턴
  • 법학자의 시점에서 본 게임 내 규칙 (운영, 서비스 등)
  • 건축학자의 시점에서 본 게임 레벨 디자인


나열한 예제 중 좀 억지스러운 것도 있지만, 뭐 이 외에도 많은 것들이 있을 것 같다.
그리고 꼭 학술적인 레벨이 아니어도, 다른 산업에서 일반적으로 사용하는 기법을 설명하고, 이를 게임에 어떻게 '재밌게' 옮길 수 있는가에 대한 이야기를 하는 것도 재밌을 것 같다.

  • 화장품 샘플러와 게임 유료 아이템 판매 방식
  • 방문 판매, 통신 판매 등의 직접적 홍보 방식
  • 자동차 매장과 같은 시연 + 1:1 응대를 통한 집중적 판매 방식
  • 게임 내 종교 또는 다양한 가치관에 대한 구현
  • 민주주의적인, 또는 사회주의적인 패치 시스템
  • 게임 내 과외, 교육 시스템
  • 잡지 편집 디자이너의 공지 사항, 업데이트 사항에 대한 표현 방식 



이 모든 것은 결국 게임이 재밌기 위한 방법을 찾기 위한 큰 여정일 뿐, 이것들이 게임보다 우선시 되어서는 안되겠다. 하지만 이런 것들이 정말 게임을 재밌게 할 수 있다면, 모두 머리를 맞대고 좀 더 재밌는 것들을 만들 수 있도록 이야기를 나누어 보면 즐거운 경험을 확장시킬 수 있지 않을까 싶다.

2012/04/25

NDC12 - 게임 업계 종사자들이여, 작당하라!

이번 2012년 Nexon Developer Conference (줄여서 NDC)에서 1년만에 또다시 발표하게 되었습니다.

작년에는 여러 사정으로 인해 너무 숨긴(?) 강연을 할 수 밖에 없었는데, 이번에는 개인적으로 운영했던 여러 모임과 최근 열심히 운영하고 있는 카츠콘(KatsuCon) 운영의 경험을 이야기할 겸, NDC12의 발표 떡밥으로 '게임 업계 종사자들이여, 작당하라! - 조촐한 게임 업계 모임 만들기' 라는 제목의 강연을 진행해 보았습니다.

주제가 한정적인, 그리고 기술적이지 않은 주제이다보니 많은 분들이 참여해 주시진 않았지만, 그래도 관심을 가져주시고 들어주신 모든 분들께 감사의 인사를 올립니다.
그리고 이번 NDC 진행에 힘써주신 모든 관계자 여러분께도 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다.

발표 자료 - [NDC12]게임업계종사자여_작당하라.pptx

발표 자료를 '읽기 좋은 버전'으로 공유하려 하였으나, 쓸데없이 동적으로 만드는데 많은 공을 들이다보니 그냥 보기 좋게 편집하는데는 좀 더 시간이 걸릴 것 같습니다.

* 참고로 이번 제 5회 카츠콘이 4월 30일(월)에 진행될 예정입니다. :)

발표 주제의 세부 내용을 보시려면, 아래를 클릭해 주세요.

2012/02/22

게임 기획자에 대한 생각 #2 - 기획자의 유산 목록

기획하다보면 보통 이 정도는 준비하지 않나 싶지만, 모든 것은 결국 케바케(Case by case)...
이런거 징하게 써댄다고 재밌는 게임 만들 수 있는건 아니니 그냥 가볍게 읽으면 좋을 듯.

<개발 전>
  • 시장 조사 보고서
  • 컨셉 기획서
  • 러프한 게임 시스템 문서
  • 시스템 구조도와 주요 매커니즘에 대한 다이어그램 (유료화 포함)
  • 킥오프 문서
  • 프로토타입이나 목업
  • 개발 일정 문서 (팀 내부용)

<개발 초기>
  • 세부 설정집(또는 목록)
  • 네트워크 정의 문서
  • 게임 플레이 매커니즘 정의 문서
  • 프로토타입(알파 수준) 기획서
  • 레벨 디자인 문서
  • 캐릭터 및 적 시스템 및 수치 목록
  • 화면 연출 스토리보드
  • 게임 내 이벤트에 따른 상수/변수 처리 목록
  • 수정된 개발 일정 문서 (팀장 확인용)

<개발 진행하던거 한 번 엎고 난 뒤>
  • 시스템 개선 제안서
  • 게임 기획서(???)
  • 2차 킥오프(허들?) 문서
  • 개발 및 업데이트 일정 문서 (개발실 발표용, 실장단 발표용 각 1부)

<개발 중반부>
  • 사운드 목록
  • 주요 그래픽 리소스 목록
  • 알파, 베타 버전용 기획서
  • 일정 변경에 따른 보고서
  • 테스트 계획 및 리서치 문서

후반부 얘기는 3편에 이어서...

2012/02/20

게임 기획자에 대한 생각 #1

프로그래밍을 배울 생각도 의지도, 그리고 그 이유도 모른다면 낙오된 기획자.

프로그래밍을 배울 필요가 은근히 느껴지지만 어디서부터 시작할지 모르고 있다면 착하지만 부족한 기획자.

프로그래밍, 특히 스크립트 언어를 배워 실무에 적용하여 잘 쓰고 있다면 실용적인 기획자.

개발자가 현재 쓰고 말하는 언어에 대한 호기심으로 위키를 뒤지며 기본적인 개념을 잡아가고 있다면 발전 가능성이 풍부한 기획자.

어느 정도 Pseudo Code도 짤 줄 알고, 개발자들의 표현 방식(시퀀스 다이어그램, UML 등)에 대한 이해도가 있다면... 기획자형 개발자 -_-

2012/02/01

안드로이드 어플리케이션 기획서 샘플

안드로이드 어플리케이션 같은 경우, 워낙에 지랄맞은 좌표 단위계 덕분에 기존에 사용되는 일반적인 기획서 양식으론 정상적인 개발이 불가능하다. 특히 DP 좌표계, RelativeLayout 같은 용어를 접하면 디자이너도 기획자도 엄청난 혼란을 일으킬 수 밖에 없는 현실...

이래 저래 너무 깝깝해서 '안드로이드 어플리케이션은 어떻게 개발하는가'에 대한 정보를 모으기 위해 안드로이드 프로그래밍 책과 안드로이드 개발자 사이트(http://developer.android.com/index.html)의 정보를 교차 참조하였고, 그 덕분에 일단 당장 쓸만한 샘플용 기획서(또는 스토리보드)를 만들 수 있었다.


부족한 부분이 많아 회사 팀원들에게만 공유하려고 했는데, 혹시나 필요한 사람들이 있을까 싶어 공유해 본다.