2012/07/11
(게임 기획자로서) 게임 업계에서 배운 것들 #3
3. "컨셉 기획서란 게임의 핵심 아이디어 또는 개념이다."
컨셉 기획서는 다양한 방법으로 표현할 수 있다. 그러나 종종 게임 기획서는 특정한 게임의 장면이나 다이어그램 등으로 표현되는데, 이는 게임의 경험적, 구조적 설계를 암시한다. 컨셉 기획 문서는 게임의 구조도, 핵심 플레이(진행) 화면, 기본적인 세계관, 게임을 즐기는 방식, 게임을 통해 얻는 경험에 대한 추상적인 명시 등을 설명한다. 어느 부분에 관심을 두느냐는 프로젝트마다 다르다.
과거에 했던 프로젝트의 컨셉 기획서를 새 프로젝트에 성공적으로 적용하기란 불가능한 일은 아니지만 드물다. 컨셉 기획이란 프로젝트에 가장 적절한 컨셉 기획서를 창조하려는 노력이라 할 수 있다.
어떤 게임 기획자는 이상적인 컨셉 기획서는 게임에서 제공할 모든 경험을 담아야 한다고 주장한다. 반면 완벽한 컨셉 기획서란 완성할 수도 없고 바랄 수도 없다고 주장하는 기획자들도 있다.
2012/07/10
(게임 기획자로서) 게임 업계에서 배운 것들 #2
2. "기획은 '아이디어'로부터 시작된다."
좋은 기획은 재미 요소가 아니라 바탕에 깔린 아이디어에서 나온다. 게임 아이디어를 통해 우리는 경험과 철학을 정리하고 거기에 의미를 부여한다.
근본적인 아이디어 없이 게임을 기획하는 게임 기획자는 시스템 설계자에 불과하다. 재미 요소를 모아 '게임 시스템을 잘 구성하는 것'은 게임 기획이 아니다. 게임 기획은 게임의 DNA, 즉 게임 전체에 내재된 감각 속에 존재한다.
2012/07/08
(게임 기획자로서) 게임 업계에서 배운 것들 #1
1. "기능 명세는 게임이 동작하기 위한 기본 요소를 조직하고 구성하는 작업이다."
기능 명세를 작성하는 것은 기획자에게 중요한 능력이다.
그러나 기능을 목록화하여 문서로 옮기는 것은 기획자가 하는 역할의 일부에 불과하다.
시스템 설계자는 게임에서 필요로 하는 기능들의 목록을 명시한다.
그러나 게임 기획자는 게임의 철학과 전달하고자 하는 가치까지 고민한다.
시스템 설계자는 게임 속에서 일어나는 모든 행위와 논리적 처리를 구현한다.
그러나 게임 기획자는 행위를 통해 유저가 느끼는 경험과 보상, 그리고 그것이 유저의 삶에 전달하는 가치까지 고려한다.
시스템 설계자는 전투, 비행, 탐험 등을 위한 공간과 개념을 설계한다.
그러나 게임 기획자는 게임 속에서 느낄 수 있는 통쾌함, 즐거움, 행복함, 아름다움을 불어넣는다.
2012/04/29
더 재밌는 게임을 만들기 위한 통섭
NDC를 치루고 느끼는 것 중 하나는 '좀 더 나아간 컨퍼런스를 만들면 재밌지 않을까?' 라는 생각이 든다는 것이다.
게임 업계 컨퍼런스는 주로 기술을 기반으로 한다. 어찌보면 당연할 수도 있지만, 게임이라는 주제가 가진 포괄성에 비해 너무 한정적이라는 느낌이 강하다. 게임에는 다양한 서브컬처가 포함되어 있지만, 우리는 대부분의 역량을 기술 개발에 한정하여 풀어내는데 급급하다.
비개발자들과 대화하다보면, 게임에서 느껴지는 갈증에 대해 많은 이야기를 나누게 된다. 단순히 게임성과 유저 플로우 상의 이야기일 수도 있고, 때로는 한 사람의 인생을 아우르는 경험에 대한 이야기가 나오기도 한다. 이는 그만큼 게임이라는 컨텐츠가 다양한 가능성과 많은 접점을 가지고 있다는 의미이다.
게임 개발 실무를 하는 과정에서 제일 관심있게 보던 부분은 캐릭터의 의상을 어떻게 디자인하는가, 라는 부분이었다. 소위 패션 피플(?)에 가까운 아버지와 어머니 아래에서 자라난 아이에게 옷이라는 매개체는 사람과 사회적 통념 안에서 대화하는 하나의 방법이었고, 그런 경험은 게임을 즐기는 과정에서도 중요한 요소라고 생각했다.
하지만 막상 실무에 오니 상황은 달랐다. 전문 서적이라는 이름의 다양한 포트폴리오 모음집을 정기적으로 공급하고, 그 소스를 통해 (제한된) 인사이트를 뽑아내고, 시안을 여럿 만들고 컨펌받고...
물론 한정된 시간과 자원을 바탕으로 작업을 하는 상황에서는 어떤 파트라도 안 그러겠냐만은, 개인적으로 지적 즐거움을 만들고 싶지만 도전할 여유도차 없는 그래픽 디자이너들의 고통에 많은 공감을 할 수 밖에 없었다.
여튼 썰은 나중에 풀도록 하고, 내가 생각한 컨퍼런스의 형태는 다음과 같다:
그리고 이어서, 이런 만남이 가능할 법한 것들에 대해서 생각해봤다.
나열한 예제 중 좀 억지스러운 것도 있지만, 뭐 이 외에도 많은 것들이 있을 것 같다.
그리고 꼭 학술적인 레벨이 아니어도, 다른 산업에서 일반적으로 사용하는 기법을 설명하고, 이를 게임에 어떻게 '재밌게' 옮길 수 있는가에 대한 이야기를 하는 것도 재밌을 것 같다.
이 모든 것은 결국 게임이 재밌기 위한 방법을 찾기 위한 큰 여정일 뿐, 이것들이 게임보다 우선시 되어서는 안되겠다. 하지만 이런 것들이 정말 게임을 재밌게 할 수 있다면, 모두 머리를 맞대고 좀 더 재밌는 것들을 만들 수 있도록 이야기를 나누어 보면 즐거운 경험을 확장시킬 수 있지 않을까 싶다.
게임 업계 컨퍼런스는 주로 기술을 기반으로 한다. 어찌보면 당연할 수도 있지만, 게임이라는 주제가 가진 포괄성에 비해 너무 한정적이라는 느낌이 강하다. 게임에는 다양한 서브컬처가 포함되어 있지만, 우리는 대부분의 역량을 기술 개발에 한정하여 풀어내는데 급급하다.
비개발자들과 대화하다보면, 게임에서 느껴지는 갈증에 대해 많은 이야기를 나누게 된다. 단순히 게임성과 유저 플로우 상의 이야기일 수도 있고, 때로는 한 사람의 인생을 아우르는 경험에 대한 이야기가 나오기도 한다. 이는 그만큼 게임이라는 컨텐츠가 다양한 가능성과 많은 접점을 가지고 있다는 의미이다.
게임 개발 실무를 하는 과정에서 제일 관심있게 보던 부분은 캐릭터의 의상을 어떻게 디자인하는가, 라는 부분이었다. 소위 패션 피플(?)에 가까운 아버지와 어머니 아래에서 자라난 아이에게 옷이라는 매개체는 사람과 사회적 통념 안에서 대화하는 하나의 방법이었고, 그런 경험은 게임을 즐기는 과정에서도 중요한 요소라고 생각했다.
하지만 막상 실무에 오니 상황은 달랐다. 전문 서적이라는 이름의 다양한 포트폴리오 모음집을 정기적으로 공급하고, 그 소스를 통해 (제한된) 인사이트를 뽑아내고, 시안을 여럿 만들고 컨펌받고...
물론 한정된 시간과 자원을 바탕으로 작업을 하는 상황에서는 어떤 파트라도 안 그러겠냐만은, 개인적으로 지적 즐거움을 만들고 싶지만 도전할 여유도차 없는 그래픽 디자이너들의 고통에 많은 공감을 할 수 밖에 없었다.
여튼 썰은 나중에 풀도록 하고, 내가 생각한 컨퍼런스의 형태는 다음과 같다:
- 게임 내에서 사용하는 요소들 중 학술적인 기반을 가지고 있는 것들을 짚어내고
- 해당 학문 분야의 전문가와 직군별 담당자가 함께 모여서
- 현실에서 어떻게 학문으로 구축이 되는지 정리하고
- 게임에서는 어떻게 만들어지는지 설명하고
- 두 요소들이 어떻게 같고 다른지, 그리고 학술적인 접근을 통해 어떤 개선점을 만들어낼 수 있을지 정리한다
그리고 이어서, 이런 만남이 가능할 법한 것들에 대해서 생각해봤다.
- 경제학자의 시점에서 본 게임 내 경제
- 의상학과의 시점에서 본 게임 기본 복식과 의상
- 역사학자의 시점에서 본 게임 세계관
- 사회학자의 시점에서 본 게임 길드 시스템
- 통계학자의 시점에서 본 게임 밸런스 시스템
- 군사학자의 시점에서 본 게임 내 대규모 전쟁 시스템
- 교육학자의 시점에서 본 게임 튜토리얼 시스템
- 심리학자의 시점에서 본 게임 플레이 패턴
- 법학자의 시점에서 본 게임 내 규칙 (운영, 서비스 등)
- 건축학자의 시점에서 본 게임 레벨 디자인
나열한 예제 중 좀 억지스러운 것도 있지만, 뭐 이 외에도 많은 것들이 있을 것 같다.
그리고 꼭 학술적인 레벨이 아니어도, 다른 산업에서 일반적으로 사용하는 기법을 설명하고, 이를 게임에 어떻게 '재밌게' 옮길 수 있는가에 대한 이야기를 하는 것도 재밌을 것 같다.
- 화장품 샘플러와 게임 유료 아이템 판매 방식
- 방문 판매, 통신 판매 등의 직접적 홍보 방식
- 자동차 매장과 같은 시연 + 1:1 응대를 통한 집중적 판매 방식
- 게임 내 종교 또는 다양한 가치관에 대한 구현
- 민주주의적인, 또는 사회주의적인 패치 시스템
- 게임 내 과외, 교육 시스템
- 잡지 편집 디자이너의 공지 사항, 업데이트 사항에 대한 표현 방식
이 모든 것은 결국 게임이 재밌기 위한 방법을 찾기 위한 큰 여정일 뿐, 이것들이 게임보다 우선시 되어서는 안되겠다. 하지만 이런 것들이 정말 게임을 재밌게 할 수 있다면, 모두 머리를 맞대고 좀 더 재밌는 것들을 만들 수 있도록 이야기를 나누어 보면 즐거운 경험을 확장시킬 수 있지 않을까 싶다.
2012/04/25
NDC12 - 게임 업계 종사자들이여, 작당하라!
이번 2012년 Nexon Developer Conference (줄여서 NDC)에서 1년만에 또다시 발표하게 되었습니다.
작년에는 여러 사정으로 인해 너무 숨긴(?) 강연을 할 수 밖에 없었는데, 이번에는 개인적으로 운영했던 여러 모임과 최근 열심히 운영하고 있는 카츠콘(KatsuCon) 운영의 경험을 이야기할 겸, NDC12의 발표 떡밥으로 '게임 업계 종사자들이여, 작당하라! - 조촐한 게임 업계 모임 만들기' 라는 제목의 강연을 진행해 보았습니다.
주제가 한정적인, 그리고 기술적이지 않은 주제이다보니 많은 분들이 참여해 주시진 않았지만, 그래도 관심을 가져주시고 들어주신 모든 분들께 감사의 인사를 올립니다.
그리고 이번 NDC 진행에 힘써주신 모든 관계자 여러분께도 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다.
발표 자료를 '읽기 좋은 버전'으로 공유하려 하였으나, 쓸데없이 동적으로 만드는데 많은 공을 들이다보니 그냥 보기 좋게 편집하는데는 좀 더 시간이 걸릴 것 같습니다.
* 참고로 이번 제 5회 카츠콘이 4월 30일(월)에 진행될 예정입니다. :)
발표 주제의 세부 내용을 보시려면, 아래를 클릭해 주세요.
작년에는 여러 사정으로 인해 너무 숨긴(?) 강연을 할 수 밖에 없었는데, 이번에는 개인적으로 운영했던 여러 모임과 최근 열심히 운영하고 있는 카츠콘(KatsuCon) 운영의 경험을 이야기할 겸, NDC12의 발표 떡밥으로 '게임 업계 종사자들이여, 작당하라! - 조촐한 게임 업계 모임 만들기' 라는 제목의 강연을 진행해 보았습니다.
주제가 한정적인, 그리고 기술적이지 않은 주제이다보니 많은 분들이 참여해 주시진 않았지만, 그래도 관심을 가져주시고 들어주신 모든 분들께 감사의 인사를 올립니다.
그리고 이번 NDC 진행에 힘써주신 모든 관계자 여러분께도 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다.
발표 자료 - [NDC12]게임업계종사자여_작당하라.pptx
발표 자료를 '읽기 좋은 버전'으로 공유하려 하였으나, 쓸데없이 동적으로 만드는데 많은 공을 들이다보니 그냥 보기 좋게 편집하는데는 좀 더 시간이 걸릴 것 같습니다.
* 참고로 이번 제 5회 카츠콘이 4월 30일(월)에 진행될 예정입니다. :)
발표 주제의 세부 내용을 보시려면, 아래를 클릭해 주세요.
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