2012/07/15

(게임 기획자로서) 게임 업계에서 배운 것들 #5


5. "컨셉 기획서는 게임 밖의 세계를 이해한 데서 나오며 게임 기획이 본격적으로 진행되기 전에 충분히 다듬어야 한다."

훌륭한 컨셉 기획서는 게임 자체를 초월하여야 등장한다.

2012/07/13

(게임 기획자로서) 게임 업계에서 배운 것들 #4


4. "게임 아이디어가 구체적일 수록 전달력이 크다."

모두에게 전달하려고 무난하게 만들면 아무에게도 납득시킬 수 없다. 구체적인 재미 요소, 명쾌한 철학, 뒤집어 본 관점, 재치 있는 세계관, 사회와 정치에 대한 은유, 기획자 본인의 독특한 철학을 바탕으로 게임을 기획하면 사람들마다 나름대로의 정의를 갖는 재미를 창조할 수 있다.

구체적인 아이디어를 가지고 기획한다고 해서 게임을 즐기는 방식을 제한하지는 않는다. 오히려 각자 나름대로의 즐기는 방식을 찾고 재미 요소를 해석하는 모습을 볼 수 있을 것이다.

2012/07/11

(게임 기획자로서) 게임 업계에서 배운 것들 #3


3. "컨셉 기획서란 게임의 핵심 아이디어 또는 개념이다."

컨셉 기획서는 다양한 방법으로 표현할 수 있다. 그러나 종종 게임 기획서는 특정한 게임의 장면이나 다이어그램 등으로 표현되는데, 이는 게임의 경험적, 구조적 설계를 암시한다. 컨셉 기획 문서는 게임의 구조도, 핵심 플레이(진행) 화면, 기본적인 세계관, 게임을 즐기는 방식, 게임을 통해 얻는 경험에 대한 추상적인 명시 등을 설명한다. 어느 부분에 관심을 두느냐는 프로젝트마다 다르다.

과거에 했던 프로젝트의 컨셉 기획서를 새 프로젝트에 성공적으로 적용하기란 불가능한 일은 아니지만 드물다. 컨셉 기획이란 프로젝트에 가장 적절한 컨셉 기획서를 창조하려는 노력이라 할 수 있다.

어떤 게임 기획자는 이상적인 컨셉 기획서는 게임에서 제공할 모든 경험을 담아야 한다고 주장한다. 반면 완벽한 컨셉 기획서란 완성할 수도 없고 바랄 수도 없다고 주장하는 기획자들도 있다.


2012/07/10

(게임 기획자로서) 게임 업계에서 배운 것들 #2


2. "기획은 '아이디어'로부터 시작된다."

좋은 기획은 재미 요소가 아니라 바탕에 깔린 아이디어에서 나온다. 게임 아이디어를 통해 우리는 경험과 철학을 정리하고 거기에 의미를 부여한다.

근본적인 아이디어 없이 게임을 기획하는 게임 기획자는 시스템 설계자에 불과하다. 재미 요소를 모아 '게임 시스템을 잘 구성하는 것'은 게임 기획이 아니다. 게임 기획은 게임의 DNA, 즉 게임 전체에 내재된 감각 속에 존재한다.

2012/07/08

(게임 기획자로서) 게임 업계에서 배운 것들 #1


1. "기능 명세는 게임이 동작하기 위한 기본 요소를 조직하고 구성하는 작업이다."

기능 명세를 작성하는 것은 기획자에게 중요한 능력이다.
그러나 기능을 목록화하여 문서로 옮기는 것은 기획자가 하는 역할의 일부에 불과하다.

시스템 설계자는 게임에서 필요로 하는 기능들의 목록을 명시한다.
그러나 게임 기획자는 게임의 철학과 전달하고자 하는 가치까지 고민한다.

시스템 설계자는 게임 속에서 일어나는 모든 행위와 논리적 처리를 구현한다.
그러나 게임 기획자는 행위를 통해 유저가 느끼는 경험과 보상, 그리고 그것이 유저의 삶에 전달하는 가치까지 고려한다.

시스템 설계자는 전투, 비행, 탐험 등을 위한 공간과 개념을 설계한다.
그러나 게임 기획자는 게임 속에서 느낄 수 있는 통쾌함, 즐거움, 행복함, 아름다움을 불어넣는다.