2012/07/15

(게임 기획자로서) 게임 업계에서 배운 것들 #5


5. "컨셉 기획서는 게임 밖의 세계를 이해한 데서 나오며 게임 기획이 본격적으로 진행되기 전에 충분히 다듬어야 한다."

훌륭한 컨셉 기획서는 게임 자체를 초월하여야 등장한다.

2012/07/13

(게임 기획자로서) 게임 업계에서 배운 것들 #4


4. "게임 아이디어가 구체적일 수록 전달력이 크다."

모두에게 전달하려고 무난하게 만들면 아무에게도 납득시킬 수 없다. 구체적인 재미 요소, 명쾌한 철학, 뒤집어 본 관점, 재치 있는 세계관, 사회와 정치에 대한 은유, 기획자 본인의 독특한 철학을 바탕으로 게임을 기획하면 사람들마다 나름대로의 정의를 갖는 재미를 창조할 수 있다.

구체적인 아이디어를 가지고 기획한다고 해서 게임을 즐기는 방식을 제한하지는 않는다. 오히려 각자 나름대로의 즐기는 방식을 찾고 재미 요소를 해석하는 모습을 볼 수 있을 것이다.

2012/07/11

(게임 기획자로서) 게임 업계에서 배운 것들 #3


3. "컨셉 기획서란 게임의 핵심 아이디어 또는 개념이다."

컨셉 기획서는 다양한 방법으로 표현할 수 있다. 그러나 종종 게임 기획서는 특정한 게임의 장면이나 다이어그램 등으로 표현되는데, 이는 게임의 경험적, 구조적 설계를 암시한다. 컨셉 기획 문서는 게임의 구조도, 핵심 플레이(진행) 화면, 기본적인 세계관, 게임을 즐기는 방식, 게임을 통해 얻는 경험에 대한 추상적인 명시 등을 설명한다. 어느 부분에 관심을 두느냐는 프로젝트마다 다르다.

과거에 했던 프로젝트의 컨셉 기획서를 새 프로젝트에 성공적으로 적용하기란 불가능한 일은 아니지만 드물다. 컨셉 기획이란 프로젝트에 가장 적절한 컨셉 기획서를 창조하려는 노력이라 할 수 있다.

어떤 게임 기획자는 이상적인 컨셉 기획서는 게임에서 제공할 모든 경험을 담아야 한다고 주장한다. 반면 완벽한 컨셉 기획서란 완성할 수도 없고 바랄 수도 없다고 주장하는 기획자들도 있다.


2012/07/10

(게임 기획자로서) 게임 업계에서 배운 것들 #2


2. "기획은 '아이디어'로부터 시작된다."

좋은 기획은 재미 요소가 아니라 바탕에 깔린 아이디어에서 나온다. 게임 아이디어를 통해 우리는 경험과 철학을 정리하고 거기에 의미를 부여한다.

근본적인 아이디어 없이 게임을 기획하는 게임 기획자는 시스템 설계자에 불과하다. 재미 요소를 모아 '게임 시스템을 잘 구성하는 것'은 게임 기획이 아니다. 게임 기획은 게임의 DNA, 즉 게임 전체에 내재된 감각 속에 존재한다.

2012/07/08

(게임 기획자로서) 게임 업계에서 배운 것들 #1


1. "기능 명세는 게임이 동작하기 위한 기본 요소를 조직하고 구성하는 작업이다."

기능 명세를 작성하는 것은 기획자에게 중요한 능력이다.
그러나 기능을 목록화하여 문서로 옮기는 것은 기획자가 하는 역할의 일부에 불과하다.

시스템 설계자는 게임에서 필요로 하는 기능들의 목록을 명시한다.
그러나 게임 기획자는 게임의 철학과 전달하고자 하는 가치까지 고민한다.

시스템 설계자는 게임 속에서 일어나는 모든 행위와 논리적 처리를 구현한다.
그러나 게임 기획자는 행위를 통해 유저가 느끼는 경험과 보상, 그리고 그것이 유저의 삶에 전달하는 가치까지 고려한다.

시스템 설계자는 전투, 비행, 탐험 등을 위한 공간과 개념을 설계한다.
그러나 게임 기획자는 게임 속에서 느낄 수 있는 통쾌함, 즐거움, 행복함, 아름다움을 불어넣는다.

2012/04/29

더 재밌는 게임을 만들기 위한 통섭

NDC를 치루고 느끼는 것 중 하나는 '좀 더 나아간 컨퍼런스를 만들면 재밌지 않을까?' 라는 생각이 든다는 것이다.
게임 업계 컨퍼런스는 주로 기술을 기반으로 한다. 어찌보면 당연할 수도 있지만, 게임이라는 주제가 가진 포괄성에 비해 너무 한정적이라는 느낌이 강하다. 게임에는 다양한 서브컬처가 포함되어 있지만, 우리는 대부분의 역량을 기술 개발에 한정하여 풀어내는데 급급하다.

비개발자들과 대화하다보면, 게임에서 느껴지는 갈증에 대해 많은 이야기를 나누게 된다. 단순히 게임성과 유저 플로우 상의 이야기일 수도 있고, 때로는 한 사람의 인생을 아우르는 경험에 대한 이야기가 나오기도 한다. 이는 그만큼 게임이라는 컨텐츠가 다양한 가능성과 많은 접점을 가지고 있다는 의미이다.

게임 개발 실무를 하는 과정에서 제일 관심있게 보던 부분은 캐릭터의 의상을 어떻게 디자인하는가, 라는 부분이었다. 소위 패션 피플(?)에 가까운 아버지와 어머니 아래에서 자라난 아이에게 옷이라는 매개체는 사람과 사회적 통념 안에서 대화하는 하나의 방법이었고, 그런 경험은 게임을 즐기는 과정에서도 중요한 요소라고 생각했다.

하지만 막상 실무에 오니 상황은 달랐다. 전문 서적이라는 이름의 다양한 포트폴리오 모음집을 정기적으로 공급하고, 그 소스를 통해 (제한된) 인사이트를 뽑아내고, 시안을 여럿 만들고 컨펌받고...

물론 한정된 시간과 자원을 바탕으로 작업을 하는 상황에서는 어떤 파트라도 안 그러겠냐만은, 개인적으로 지적 즐거움을 만들고 싶지만 도전할 여유도차 없는 그래픽 디자이너들의 고통에 많은 공감을 할 수 밖에 없었다.


여튼 썰은 나중에 풀도록 하고, 내가 생각한 컨퍼런스의 형태는 다음과 같다:

  • 게임 내에서 사용하는 요소들 중 학술적인 기반을 가지고 있는 것들을 짚어내고
  • 해당 학문 분야의 전문가와 직군별 담당자가 함께 모여서
  • 현실에서 어떻게 학문으로 구축이 되는지 정리하고
  • 게임에서는 어떻게 만들어지는지 설명하고
  • 두 요소들이 어떻게 같고 다른지, 그리고 학술적인 접근을 통해 어떤 개선점을 만들어낼 수 있을지 정리한다


그리고 이어서, 이런 만남이 가능할 법한 것들에 대해서 생각해봤다.

  • 경제학자의 시점에서 본 게임 내 경제
  • 의상학과의 시점에서 본 게임 기본 복식과 의상
  • 역사학자의 시점에서 본 게임 세계관
  • 사회학자의 시점에서 본 게임 길드 시스템
  • 통계학자의 시점에서 본 게임 밸런스 시스템
  • 군사학자의 시점에서 본 게임 내 대규모 전쟁 시스템
  • 교육학자의 시점에서 본 게임 튜토리얼 시스템
  • 심리학자의 시점에서 본 게임 플레이 패턴
  • 법학자의 시점에서 본 게임 내 규칙 (운영, 서비스 등)
  • 건축학자의 시점에서 본 게임 레벨 디자인


나열한 예제 중 좀 억지스러운 것도 있지만, 뭐 이 외에도 많은 것들이 있을 것 같다.
그리고 꼭 학술적인 레벨이 아니어도, 다른 산업에서 일반적으로 사용하는 기법을 설명하고, 이를 게임에 어떻게 '재밌게' 옮길 수 있는가에 대한 이야기를 하는 것도 재밌을 것 같다.

  • 화장품 샘플러와 게임 유료 아이템 판매 방식
  • 방문 판매, 통신 판매 등의 직접적 홍보 방식
  • 자동차 매장과 같은 시연 + 1:1 응대를 통한 집중적 판매 방식
  • 게임 내 종교 또는 다양한 가치관에 대한 구현
  • 민주주의적인, 또는 사회주의적인 패치 시스템
  • 게임 내 과외, 교육 시스템
  • 잡지 편집 디자이너의 공지 사항, 업데이트 사항에 대한 표현 방식 



이 모든 것은 결국 게임이 재밌기 위한 방법을 찾기 위한 큰 여정일 뿐, 이것들이 게임보다 우선시 되어서는 안되겠다. 하지만 이런 것들이 정말 게임을 재밌게 할 수 있다면, 모두 머리를 맞대고 좀 더 재밌는 것들을 만들 수 있도록 이야기를 나누어 보면 즐거운 경험을 확장시킬 수 있지 않을까 싶다.

2012/04/25

NDC12 - 게임 업계 종사자들이여, 작당하라!

이번 2012년 Nexon Developer Conference (줄여서 NDC)에서 1년만에 또다시 발표하게 되었습니다.

작년에는 여러 사정으로 인해 너무 숨긴(?) 강연을 할 수 밖에 없었는데, 이번에는 개인적으로 운영했던 여러 모임과 최근 열심히 운영하고 있는 카츠콘(KatsuCon) 운영의 경험을 이야기할 겸, NDC12의 발표 떡밥으로 '게임 업계 종사자들이여, 작당하라! - 조촐한 게임 업계 모임 만들기' 라는 제목의 강연을 진행해 보았습니다.

주제가 한정적인, 그리고 기술적이지 않은 주제이다보니 많은 분들이 참여해 주시진 않았지만, 그래도 관심을 가져주시고 들어주신 모든 분들께 감사의 인사를 올립니다.
그리고 이번 NDC 진행에 힘써주신 모든 관계자 여러분께도 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다.

발표 자료 - [NDC12]게임업계종사자여_작당하라.pptx

발표 자료를 '읽기 좋은 버전'으로 공유하려 하였으나, 쓸데없이 동적으로 만드는데 많은 공을 들이다보니 그냥 보기 좋게 편집하는데는 좀 더 시간이 걸릴 것 같습니다.

* 참고로 이번 제 5회 카츠콘이 4월 30일(월)에 진행될 예정입니다. :)

발표 주제의 세부 내용을 보시려면, 아래를 클릭해 주세요.

2012/02/22

게임 기획자에 대한 생각 #2 - 기획자의 유산 목록

기획하다보면 보통 이 정도는 준비하지 않나 싶지만, 모든 것은 결국 케바케(Case by case)...
이런거 징하게 써댄다고 재밌는 게임 만들 수 있는건 아니니 그냥 가볍게 읽으면 좋을 듯.

<개발 전>
  • 시장 조사 보고서
  • 컨셉 기획서
  • 러프한 게임 시스템 문서
  • 시스템 구조도와 주요 매커니즘에 대한 다이어그램 (유료화 포함)
  • 킥오프 문서
  • 프로토타입이나 목업
  • 개발 일정 문서 (팀 내부용)

<개발 초기>
  • 세부 설정집(또는 목록)
  • 네트워크 정의 문서
  • 게임 플레이 매커니즘 정의 문서
  • 프로토타입(알파 수준) 기획서
  • 레벨 디자인 문서
  • 캐릭터 및 적 시스템 및 수치 목록
  • 화면 연출 스토리보드
  • 게임 내 이벤트에 따른 상수/변수 처리 목록
  • 수정된 개발 일정 문서 (팀장 확인용)

<개발 진행하던거 한 번 엎고 난 뒤>
  • 시스템 개선 제안서
  • 게임 기획서(???)
  • 2차 킥오프(허들?) 문서
  • 개발 및 업데이트 일정 문서 (개발실 발표용, 실장단 발표용 각 1부)

<개발 중반부>
  • 사운드 목록
  • 주요 그래픽 리소스 목록
  • 알파, 베타 버전용 기획서
  • 일정 변경에 따른 보고서
  • 테스트 계획 및 리서치 문서

후반부 얘기는 3편에 이어서...

2012/02/20

게임 기획자에 대한 생각 #1

프로그래밍을 배울 생각도 의지도, 그리고 그 이유도 모른다면 낙오된 기획자.

프로그래밍을 배울 필요가 은근히 느껴지지만 어디서부터 시작할지 모르고 있다면 착하지만 부족한 기획자.

프로그래밍, 특히 스크립트 언어를 배워 실무에 적용하여 잘 쓰고 있다면 실용적인 기획자.

개발자가 현재 쓰고 말하는 언어에 대한 호기심으로 위키를 뒤지며 기본적인 개념을 잡아가고 있다면 발전 가능성이 풍부한 기획자.

어느 정도 Pseudo Code도 짤 줄 알고, 개발자들의 표현 방식(시퀀스 다이어그램, UML 등)에 대한 이해도가 있다면... 기획자형 개발자 -_-

2012/02/01

안드로이드 어플리케이션 기획서 샘플

안드로이드 어플리케이션 같은 경우, 워낙에 지랄맞은 좌표 단위계 덕분에 기존에 사용되는 일반적인 기획서 양식으론 정상적인 개발이 불가능하다. 특히 DP 좌표계, RelativeLayout 같은 용어를 접하면 디자이너도 기획자도 엄청난 혼란을 일으킬 수 밖에 없는 현실...

이래 저래 너무 깝깝해서 '안드로이드 어플리케이션은 어떻게 개발하는가'에 대한 정보를 모으기 위해 안드로이드 프로그래밍 책과 안드로이드 개발자 사이트(http://developer.android.com/index.html)의 정보를 교차 참조하였고, 그 덕분에 일단 당장 쓸만한 샘플용 기획서(또는 스토리보드)를 만들 수 있었다.


부족한 부분이 많아 회사 팀원들에게만 공유하려고 했는데, 혹시나 필요한 사람들이 있을까 싶어 공유해 본다.

2012/01/24

데이터 분석에 대한 생각들


데이터 분석에 대한 업계 고수 3인방의 글입니다. 읽기 쉽도록 약간의 편집만 해 두었습니다. (실제론 페이스북에 올라온 이야기입니다.)

대화 내용에 앞서, 저는 특히 @onechu님의 이야기에는 대공감을 하는 바인데... 데이터의 수집만큼이나 중요한 것은 패턴의 분석이라고 생각합니다. 그 패턴을 확보하기 위해 데이터를 모으는거고요. 크고 정확한 데이터 그 자체는 아무런 의미를 가지지 않습니다.

결국 이쁜(깨끗한) 데이터를 잘 쌓는 기술은 개발자의 몫이고, 기획자라면 그 데이터가 무엇을 의미할지, 그걸로 무엇을 할지 정해야 하겠죠. 이 때 가장 중요한 것이 데이터 패턴을 읽어내는 직관이라고 생각합니다.


결국 기획자는 SF 소설 <파운데이션>(Foundation)에 나오는 해리 셀던(Hari Seldon)을 꿈 꾸는거죠. 그놈의 파운데이션 한 번 만들어보겠다고 온갖 데이터를 쌓아놓고 평생(은 아니고 오랜 시간) 골 싸매고 앉아있어야...

결국 파운데이션까지는 아니더라도, 특정한 패턴을 충분히 뽑아내고 유의미한 사례와 예외 케이스들을 잘 정리해 두면 게임의 지표 흐름에 따라 '이 게임은 어떻게 흥망성쇄할까?'를 비교적 선명하게 예견할 수 있으리라 예상해 봅니다. 이게 기획자의 직관이라는 단어로 포장되겠죠. :)


아래는 대화 내용입니다.

2012/01/04

에픽게임즈 인사담당자가 말해주는 '이력서 잘 쓰는 법'

http://www.develop-online.net/news/39415/NEW-YEAR-NEW-JOB-Epics-advice-on-the-perfect-CV
NEW YEAR, NEW JOB: Epic's advice on the perfect CV (via @WayneChoi7)

DEVELOP이라는 웹진에 새해 맞이 포스팅으로 재밌는게 올라와서 소개차 올려본다. 에픽게임즈의 인사 담당자가 말하는 '이력서 잘 쓰는 법.'
대부분의 내용들이 한국에서도 통용되는 만큼, 이력서의 기초적인 매너는 만국 공통이다. 그만큼 아래에 언급한 기본들을 충실히 반영하여 레주메를 작성하는 것이 중요하다.

이하는 위의 내용을 가볍게 한글로 번역한 내용이다.


1.     맞춤법/문법 검사기를 이용하라.
(Use spell check.)
본인이 맞춤법에 자신이 없다면 자주 사용하는 것이 좋다. 개인적으로 부산대학교에서 제공하는 맞춤법 검사기 추천한다.

2.     많은 곳에서 범용적으로 사용하는 (워드나 PDF 같은포맷을 사용하라.
(Make sure that your CV is put into a universally accepted format (MS Word, PDF). Please don’t use a text editor to write your CV.)
한국에서는 HWP 쓰지 말아라! 라는 뜻으로 확장되어 쓰이기도 한다. 별개의 이야기지만 HWP 파일을 있는 한컴 오피스뷰어는 2012 1 1일부로 기업 사용자의 무료 이용이 제한된다. 되도록 쓰는 것이 인사 담당자의 분노를 줄일 있을 .

3.     깔끔하고 간결한 목록 형태로 정리해라. 문장보다 네다섯개의 깔끔한 불릿(●)으로 정리하는게 읽기 쉽다.
(Clearly and concisely list your responsibilities; four or five bullet points are a lot easier to read than a paragraph of text.)
말하고자 하는 바를 훨씬 간결하고 읽기 쉽게 만드는 방법이 바로 목록화. 이런 방식을 보통 Outlining(아웃라이닝)이라고 한다. 적절하게 사용할 경우 글의 양도 많이 줄어들고 의도한 메시지를 정확하게 전달할 있다.
 
4.     직접 만들거나 작성한 것들에 대한 링크를 명시해라.
(Include links to work you have created or authored.)
이는 창작한 뿐만이 아니라, 본인에게 관심을 가진 인사 담당자가 추가적인 정보를 '쉽고 편하게 파악하기 용이한 형태' 제공하는 것이 중요하다.

5.     포트폴리오나 샘플을 첨부해라.
(Make sure you include a link to samples or a portfolio on your resume.)
4
번과 이어지는 내용. 포트폴리오나 샘플을 첨부할 경우, 해당 자료들에 대한 개략적인 설명을 추가로 언급하면 더욱 좋다.

6.     인사 담당자가 직접 전화를 하고 싶어할지도 모르니 전화번호와 이메일 주소를 명시해라.
(Include both your phone number and e-mail address. Sometimes, a hiring manager or recruiter will actually want to call you.)
휴대폰 번호를 입력해 두면 도움된다. 나같은 경우에도 이력서가 마음에 경우, 바로 전화를 걸어보는 경우가 종종 있다.

7.     화려한 폰트와 표는 치워둬라. 많은 회사들이 구직자 관리 시스템을 통해 이력서를 관리하는 경우가 많기 때문에, 이력서가 간단할 수록 좋다. 그냥 읽기 쉬운게 가장 좋다.
(Leave the fancy fonts and tables for your portfolio. A lot of companies store resumes in an applicant tracking system, so the more straightforward your resume is, the better.  In short, make it easy to read.)
이는 상황에 따라 다른데, 업체 측에서 제공하는 이력서 포맷이 있을 경우, 해당 포맷을 어긋나지 않도록 최대한 간결하고 깔끔하게, 필요한 내용만 담아서 작성하는 것이 좋다.
만약 이력서 자체가 튀어야하는 (특히 Data Visualization 관련 직군이라거나) 상황이라면, 멋지게 꾸미는 것도 나쁘지 않다. 하지만 모든 것은 Case by case 이므로 준비해 놓는 것이 가장 좋을 .

8.     본인이 다녔던 회사와 함께 해당 회사에서의 직책이나 직군을 명시하라.
(Include the companies you have worked for along with the title you have held at each company.)
이건 한국적인 스타일인데, 경력직일 경우 직책이나 직군을 명시하는 방법이 있고, 프로젝트 단위의 경력(커리어) 중심으로 수도 있다. 나는 개인적으로 후자를 선호하는 편이다.

9.     본인의 업무와 책무를 설명할 업계 공용어를 사용하도록 한다.
(Make an effort to use industry standard key words to explain your job duties and responsibilities.)
맡고자 하는 업종에 대해 업계 언어를 쓰지 않으면 굉장히 무지해 보이는 경우가 많다. 어찌보면 기본적인 소양을 갖추고 있는지 표현하는 것이므로, 애매한 Suitcase word 사용하지 않는 것이 중요하다.

10. 맞춤법 검사기를 두번 써라.
(Use spell check. Yes, I said it twice, but a resume with misspelled words is a really bad way to make a good first impression.)
1
번으로 말했던걸 10번에서도 다시 말해야 만큼, 맞춤법을 틀리거나 (심각한) 오타를 내는 것은 정말 중요하다. 인상을 결정하는 이력서인 만큼, 이런 부분은 빠짐없이 챙기는 것이 좋다.
그리고 비슷한 얘기지만, 이력서를 여러군데에 뿌릴 때는 회사 이름 잘못 써서 낭패를 보는 경우가 없도록 세네번 신경써야한다.


이 외에도 많은 '이력서 작성 팁'이 있지만, 위의 얘기들은 너무너무나도 당연하고, 전세계로 통용되는 것들이므로, 절대 놓쳐서는 안되는 것들이다.

까먹지 말고 틀리지 말고 놓치지 말고, 원하는 직장과 직업을 잘 선택할 수 있는 2012년 한 해가 되시길 바란다. :)